jueves, 14 de marzo de 2013

REALIDAD AUMENTADA



Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
 
FUERA DE LIMITE

Son imagenes que se encuentran fuera de la realidad, imagenes que sobresalen de una fotografia.


NEUROLINGüISTICA
 
 
Estudia los mecanismos del cerebro humano que facilita el conocimiento y la comprensión del lenguaje, ya sea hablado, escrito o con signos establecidos a partir de su experiencia o de su propia programación. Debido a su naturaleza interdisciplinar, la lingüística, la neurobiología, y la lingüística computacional, entre otras, participan aportando diversas técnicas experimentales, así como perspectivas teóricas marcadamente distintas.
Históricamente, el término neurolingüística se ha asociado a menudo con el estudio de las afasias, el estudio de las carencias lingüísticas causadas por formas específicas de daño cerebral.

DEMAGOGÍA
 
 
Es una estrategia utilizada para conseguir poder político. Consiste en apelar a prejuicios, emociones, miedos y esperanzas del público para ganar apoyo popular, frecuentemente mediante el uso de la retórica y la propaganda.
 
SEMIÓTICA
Es la disciplina que aborda la interpretación y producción del sentido. Esto significa que estudia fenómenos significantes, objetos de sentidos, sistemas de significación, lenguajes, discursos y los procesos a ellos asociados: la producción e interpretación. Toda producción e interpretación del sentido constituye una práctica significante, un proceso de semiosis que se vehiculiza mediante signos y se materializa en textos.
 
RETÓRICA
 
File:DemosthPracticing.jpg 
Se ocupa de estudiar y de sistematizar procedimientos y técnicas de utilización del lenguaje, puestos al servicio de una finalidad persuasiva, estética o investigativa, añadida a su finalidad comunicativa.
Históricamente, la retórica tiene su origen en la Grecia clásica, donde se entendía, en palabras de los tratadistas clásicos, como el ars bene dicendi, esto es, la técnica de expresarse de manera adecuada para lograr la persuasión del destinatario (etimológicamente, la palabra es un helenismo que proviene del griego ρητορική [τέχνη], «rhetorikè (téchne)»).
La retórica se configura como un sistema de reglas y recursos que actúan en distintos niveles en la construcción de un discurso. Tales elementos están estrechamente relacionados entre sí y todos ellos repercuten en los distintos ámbitos discursivos.
 
RETORICA EN PUBLICIDAD
 
 
Tipos de figuras retoricas
 
Anáfora:
Repetir un conjunto de palabras en el principio de un parafo.

Comparación:
Sirve para compara dos figuras diferentes que tiene cosas en común.

Encabalgamiento: 
Es quando un grupo sintactico no finaliza al acabar un verso.

Enumeración:
Presentacion de sucesivos elementos que tienen relacion logica

Hiperbatón:
No respeta el orden de la lengua.

Hiperbole:
Exagera algun rasgo para destacarlo.

Ironía: 
Da a entender el contrario.

Metáfora:
Identificar a un elemento real con otro con el fin de embellecerlo.

Paralelismo:
Repite la misma estructura sintactica.

Personificación:
Da rasgos humanos a cosas inanimadas.

Polisindeton:
Repite mucho el Y.

Animalización:
Da rasgos animales a cosas, personas o a otros animales muy diferentes.
 
ANAGLIFOS
 
 
Las imágenes de anaglifo se componen de dos capas de color, superimpuestas pero movidas ligeramente una respecto a la otra para producir el efecto de profundidad. Usualmente, el objeto principal está en el centro, mientras que lo de alrededor y el fondo están movidos lateralmente en direcciones opuestas. La imagen contiene dos imágenes filtradas por color, una para cada ojo. Cuando se ve a través de las Gafas anaglifo, se revelará una imagen tridimensional. La corteza visual del cerebro fusiona esto dentro de la percepción de una escena con profundidad.
Estas imágenes han vuelto a despertar interés debido a la presentación de imágenes y vídeos en Internet. Videojuegos, películas de cine y DVD también se han exhibido con el proceso de anaglifos; así mismo para la ciencia y el diseño, donde la percepción de profundidad es útil, se han elaborado imágenes tridimensionales. Un ejemplo es proporcionado por la NASA, que usa dos vehículos orbitales para obtener imágenes en 3D del Sol.
PERCEPCIÓN HUMANA
Significa darse cuenta, percatarse e interpretar la estimulación del ambiente, a partir principalmente de la experiencia, los valores, las expectativas y educación recibida. La percepción humana integra la percepción sensible, percepción emocional, percepción axiológica y percepción intelectual que permiten al individuo comprenderse a si mismo y el mundo que le rodea. En el acto de percibir hay implícita una cierta interpretación de la estimulación, lo cual implica que siempre es posible una distorsión o falta de objetividad para interpretar o evaluar dicha estimulación ambiental.



domingo, 10 de marzo de 2013

                                                                   NEUROMARKETING



Es un tipo especializado de Investigación de mercados que utiliza mediciones biométricas (actividad cerebral, ritmo cardíaco, respuesta galvánica de la piel, etc.) de los sujetos estudiados para obtener conclusiones. En sentido estricto es una parte de la neuroeconomía, ciencia dedicada a estudiar cómo el cerebro toma las decisiones, aunque lo restringe al mundo del marketing y de la mercadotecnia.

                                         LEYES DE LA PERCEPCIÓN VISUAL

Las leyes de la Gestalt describen cómo la gente percibe los componentes visuales, como patrones organizados en conjuntos. Según esta teoría, existen seis factores principales que determinan cómo los elementos de los patrones son agrupados por el sistema visual, también llamadas leyes o "Principios de la gestalt": proximidad, semejanza, cierre, simetría, el destino común (es decir, el movimiento común), y la continuidad.

LEY DE LA PROXIMIDAD:

Según esta ley, nuestro cerébro percibe los elementos como juntos o como parte de un mismo objeto cuando estos están más próximos en el espacio o en el tiempo.


LEY DE LA SEMEJANZA:

Según esta ley, nuestro cerébro percibe los elementos como semejantes cuando estos elementos forman parte de la misma estructura o cuando estos provocan un estímulo que hace que tendamos a agruparlos dentro de un mismo conjunto.


LEY DEL CIERRE:

Según esta ley, nuestro cerébro tiende a cerrar formas incompletas ya que es más fácil percibirlas como unidad si estas formas están cerradas que si no lo están.
De esta manera, a simple vista percibimos una forma incompleta formada por dos elementos geométricos que no están cerrados. Pero si cerramos las formas observamos que esas formas adquieren las siluetas de un rectángulo y un triángulo, respectivamente.



LEY DE LA SIMETRÍA:

Según esta ley, nuestro cerébro percibe como parte de un todo aquellas formas que presenten mayor simplicidad, simetría, regularidad o estabilidad.
En esta imagen podemos percibir que la disposición de las formas es irregular. También podemos apreciar que las lineas paralelas que guardan una interdistancia entre si regular, es decir, simétricas, regulares y estables, forman las figuras que percibimos.


LEY DE LA BUENA FORMA Y DESTINO COMÚN:

Según esta ley, nuestro cerébro percibe como parte de un mismo conjunto aquellas formas que comparten el mismo movimiento.
En esta imagen podemos percibir como se distinguen dos grupos de formas diferentes. Por un lado, tenemos el grupo de esferas, que se mueve de manera ascendente. Y por otro lado, tenemos el grupo de pentágonos, que se mueve de manera uniforme hacia la izquierda.



LEY DE LA CONTINUIDAD:

Según esta ley, nuestro cerébro percibe como parte de una misma figura aquellos elementos que tienen una buena continuidad de forma.
Así pues, si miramos el gráfico, vemos que la figura central esta compuesta por dos esferas y una linea ondulada. Pero en cambio, nuestro cerebro percibe estas formas como un todo ya que presentan buena continuidad entre ellas.





ILUSIONES ÓPTICAS


Es cualquier ilusión del sentido de la vista que nos lleva a percibir la realidad erróneamente. Éstas pueden ser de carácter fisiológico asociados a los efectos de una estimulación excesiva en los ojos o el cerebro (brillo, color, movimiento, etc., como el encandilamiento tras ver una luz potente) o cognitivo en las que interviene nuestro conocimiento del mundo (como el Jarrón Rubin en el que percibimos dos caras o un jarrón indistintamente). Las ilusiones cognitivas se dividen habitualmente en ilusiones de ambigüedad, ilusiones de distorsión, ilusiones paradójicas e ilusiones ficticias (alucinaciones) donde las imágenes no son percetibles con claridad al ojo humano ya que nuestro cerebro solo puede asimilar una imagen a la ves, en conclusión el cerebro humano solo puede concentrarse en un objeto, ocasionado confusión cuando se presenta dos formas en una sola imagen logrando que el cerebro entre en desorden con lo cual este lleva a ver otra visión de lo visto.

viernes, 8 de marzo de 2013

                                                                                       MOIRÈ


Es un patrón de interferencia que se forma cuando se superponen dos rejillas de líneas con un cierto ángulo, o cuando tales rejillas tienen tamaños ligeramente diferentes.

El dibujo muestra un 
patrón de muaré típico. Las líneas pueden ser las fibras textiles en una tela de seda de muaré (las que le dan su nombre al efecto), o bien simples líneas en una pantalla de ordenador, el efecto se presenta igualmente en ambos casos. El sistema visual humano crea la ilusión de bandas oscuras y claras horizontales, que se superponen a las líneas finas que en realidad son las que forman el trazo. Patrones de muaré más complejos pueden formarse igualmente al superponer figuras complejas hechas de líneas curvas y entrelazadas

En esta imagen podemos ver como hay 2 conjuntos de líneas paralelas giradas 5º entre ellas. Así, el patrón de líneas verticales podría ser el sensor de nuestra cámara, y la otra cualquier objeto que estemos fotografiando.

miércoles, 6 de marzo de 2013

                                                                          METAMERISMO (COLOR)                                                          

Situación en la cual dos muestras de color coinciden bajo unas condiciones determinadas (fuente de luz, observador, geometría...) pero no bajo otras diferentes.

El fenómeno en el cual se basa el metamerismo es que la coincidencia de color es posible incluso aunque la reflectancia espectral de las dos muestras sea diferente, por esto algunas concidencias de color pueden ser consideradas condicionales. Por otra parte, si dos muestras tienen el mismo espectro de reflexión, coincidirán cuando sean vistas en las mismas condiciones.

                                                                    CONTRASTE SIMULTANEO

File:Simultaneous Contrast.svg


se refiere a la manera en la cual los 
colores de dos objetos diferentes afectan mutuamente. El efecto es más notable cuando se compara entre objetos de colores complementarios.

En la imagen, ambos rectángulos interiores son exactamente del mismo tono de gris; sin embargo, el superior parece ser de un gris más claro que el inferior, debido al fondo proporcionado por los rectángulos exteriores.

Se trata de un concepto diferente al contraste, que se refiere a la diferencia de un objeto en color y luminancia, comparada con su entorno o fondo


lunes, 4 de marzo de 2013



                                                                       PRE-PRENSA

Consiste principalmente en preparar los materiales pertinentes antes de que estos entren a prensa, es decir a impresión. Estos materiales son principalmente:


- Originales
- Película para artes gráficas
- Matrices (placas para offset, mallas para serigrafía, placas para grabado, matrices de flexografía, etc)

                                                
                                                    PASOS DEL PROCESO GRÁFICO

Todo lo que interviene durante el proceso de pre-prensa debe de estar relacionado tanto entre sí como entre los procesos anterior y posterior, es decir, si enumeramos los procesos quedarían de la siguiente manera:

1. Requerimientos del cliente

2. Generación de ideas
3. diseño
4. pre-prensa
5. Impresión
6. Acabados
7. Distribución